繁栄、衰退…繰り返しはどこまでも

 今では、移動中や待ち時間にスマホゲームは欠かせない存在となっています。
 コンピュータ・ゲームのインベーダー・ゲームが大ヒットしたのが発端となり、
 ゲームセンターは一気に日本中に広がりました。
 その後テレビ・ゲームが発売され、続くようにポケット型が登場し、
 場所や時間を問わずゲームを楽しめるようになりました。

 時間が経ち、かつて少年少女が集い遊んでいたゲームセンターは、
 シニア世代が時間を過ごす場所に変化していきました。
 このような流れから、ゲームセンター市場は縮小続きでしたが、
 このところ回復の兆しが見えかけています。

 法律の改正で、夕方以降に16歳未満の入場が可能になったことが
 追い風になっているようです。
 各社とも、人気アニメとコラボしたゲーム機や、
 これまで縁の遠かった女性向けの機種を導入し
 ゲームセンター復活に期待を掛けています。

 海外で人気の高い、コンピュータ・ゲームに「パックマン」があります。
 当初は女性やカップルをターゲットに考えられたゲームでしたが、
 アメリカで発売されると一躍ブームになり、
 スター・ウォーズと肩を並べるほど認知度が高いゲームとなっています。

 「パックマン」を発売したのは、当時アーケード・ゲームで有名であった、
 ナムコ(現 バンダイナムエンターテイメント)でした。
 創業者 中村雅哉氏の先見の明に長けた判断が、
 後の成功に道筋をつけることになります。

 中村氏が事業を始めたのは、戦争の傷跡が残る55年のことでした。
 遊び場所のなくなった子供たちのために、
 安全で楽しく遊べる場所を作れないかと考え、
 百貨店屋上の遊園施設を思いつきます。

 都心の百貨店には、他の業者が進出していましたが、
 郊外は手付かずだったので、人脈を頼りに仕事を探しに回ります。
 まずは、わずか木馬二台と金魚すくいの営業からの出発でしたが、
 やがては、事業をモノレールまで拡大しようと意気込みだったのです。

 コンピュータ・ゲームの元祖とも呼ばれるアメリカのゲーム会社は、
 日本独特の取引習慣に苦労していました。
 単独での展開を諦めた会社から、取引のあったナムコに、
 日本法人を引き取ってくれないかと話が持ち込まれることになります。

 時代の最先端をいく事業内容に、中村氏は目を奪われることになります。
 しかし、買い取り金額は約3億円、当時の年商からすると、
 到底、自力で支払える金額ではありませんでした。

 資金集めに銀行を駆けずり回り、
 どうにか事業を譲受け、運営を引き継ぐことになります。
 しかし、蓋を開けてみると不良在庫が多く、
 おまけに資金繰りに困ることになり、
 他に投資することができなくなることにもなります。

 その危機を救ったのが、「パックマン」のヒットでした。
 必死の思いで、引き継いだ技術を使い、
 オリジナル商品に力を注いだことが成果となったのです。

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